Kommunikation, Manipulation, Spiele (TA)

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Kommunikation, Manipulation, Spiele (TA)

Beitragvon kitsune » 7. Feb 2013, 13:06

aus:
L. Schlegel, Die Transaktionale Analyse, 1979/2011, DSGTA (450-seiten PDF)

hab ich nun fertig gelesen und würd gern einige Gedanken aus dem Buch hierlassen.
Zusammenhangslos. Gedankenanstöße


Zum Thema Kommunikation // "Manipulative Spiele"

Kommunikation wird in der TA als Abfolge von Transaktionen gesehen.
In Transaktionen werden mitunter manipulative Rollen eingenommen.
> "Dramadreieck" - Karpman

Die Rollen werden nicht absichtlich eingenommen. Es gibt Menschen, die nur diese Rollen kennen, um andern zu begegnen. Entweder sie treten immer in der gleichen Rolle auf oder aber sie versuchen, einmal in dieser, einmal in einer der anderen Rolle eine komplementäre Beziehung herzustellen.

Die Opfer-Rolle spielt eine mächtige Rolle, denn es ist schwierig, von einem Gegenüber, der offensichtlich hilflos erscheint, besonders wenn er auch noch in seinem "Kind" befangen ist und entsprechend auftritt, nicht sich zum Retter berufen zu fühlen, oder, wenn ich es als "Getue" empfinde, in der Verfolger-Rolle.

> intellektuelle Distanz. Aktivierung der Erwachsenenperson.


Jeder von uns neigt zu einer dieser drei Rollen.

Eine Besonderheit der Lehre von den manipulativen Rollen besteht nun noch darin, dass wir vor allem aus der bevorzugten Rolle in eine andere wechseln können. Diese Wechsel machen dann die dramatischen Momente einer Beziehung aus.

Die Versuchung in eine manipulative Rolle zu geraten wächst, wenn der Betreffende es unterlässt, als "Erwachsenenperson" zu überlegen und zu handeln und sich zu weit von einer +/+ (Ich bin OK – du bist OK) Haltung entfernt.

"Retter" und "Verfolger" scheinen aus einer überlegenen Position heraus anderen zu begegnen, können sich aber (teilweise ohne sich dessen bewusst zu sein) auch unterlegen und unwichtig fühlen und sich sozusagen ihre Daseinsberechtigung dadurch "verdienen", dass sie andere kritisieren / sich um andere kümmern.

Autonom im Sinne der Transaktionsanalyse ist, wer sich nicht in manipulativen Rollen verfängt, sondern sich sozusagen auflerhalb des Drama-Dreiecks hält, besonders in schwierigen Situationen. Das fällt im Allgemeinen umso leichter, je besser es gelingt, in kritischen Situationen eine ungetrübte "Erwachsenenperson" zu mobilisieren, nahe an einer +/+ Haltung zu sein, manipulative Spiele zu vermeiden und sich nicht auf die Polaritäten oben-unten, richtig-falsch, recht-unrecht zu versteifen.


wer nachlesen will (ohne ein 450-seitiges Buch zu lesen) hier gibts ne Art Übersicht.

versteckt:
Für mich selbst festhalte:
- Entscheidung d. Kindes (Skript, Neuentscheidung, Erkenntnis)
- Auffassung von Autonomie (Emanzipation d. Erwachsenen), "Hilfen" zur autonomen Entscheidung
- Aktivierung der Ich-Zustände
- Grundeinstellungen (+/+, +/-, -/+, -/-)
- Wiederholungsskripts, Antreiber, "negative Lieblingsgefühle".
Zuletzt geändert von kitsune am 17. Feb 2013, 00:14, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Threadtitel geändert
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Re: "Weisheiten" aus der Transaktionsanalyse

Beitragvon vogel » 7. Feb 2013, 23:05

Danke. Spannend! Ich hab mal angefangen, mir die Zusammenfassung durchzulesen.

versteckt:
Augenzwinkerndes Meckern:
Ich mag nicht, das die Kindheit eine so große Bedeutung hat für das was man sich als Verhaltensregeln und Lebensauffassungen und so weiter zurecht legt. :pöh:
Aber mussich wahrscheinlich nicht mögen. Bleibt trotzdem so.
Wir sind, was wir sind. Und wir versuchen immer unser Bestes.
Es steht Ihnen nicht zu, die Kriterien festzulegen, nach denen man uns zu beurteilen hat.

Cpt. Jean-Luc Picard
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Re: "Weisheiten" aus der Transaktionsanalyse

Beitragvon kitsune » 16. Feb 2013, 14:35

....mehr zum Thema

Manipulative Spiele

Kennzeichnend für Spiele ist, dass sie von verdeckten Motiven beherrscht sind.
Manipulative Spiele verhindern aufrichtige, vertraute und offene Beziehungen zwischen den beteiligten Spielern.
Spiele werden nicht freiwillig gespielt. Sie entstehen aus einer inneren Not.

Beispiel:
Man wird mit einem Spielangebot konfrontiert und weiß einfach nicht, wie man damit umgehen soll. Druck steigt und man greift schließlich auf eigene, vertraute Spielzüge zurück > spielt man aus der Not heraus, nicht anders weiter zu wissen.


Auch wer den ersten Spielzug macht -den Köder auswirft- tut das oft nicht freiwillig, sondern aus einer Art Zwang heraus. Der Spieler hat für den Moment noch keine Handlungsalternativen.
Wenn das Verhaltensrepertoire keine anderen Wahlmöglichkeiten bietet, greift man auf die vertrauten Reaktionsweisen zurück, auch wenn man sich selbst dabei eigentlich unwohl fühlt.

Wenn man Spiele in erster Linie als unehrliche Kommunikation ansieht - und ausschließlich als Versuch, die Umwelt zu manipulieren, führt das eher zu einer feindseligen Haltung dem Spieler gegenüber.
> „Du bist nicht okay!“

Erkennt man hingegen das Notprogramm dahinter, kann man eine wohlwollendere Haltung einnehmen.
> „Du bist okay!“

frei nach Dehner (Quelle unten)

Diese wohlwollende Haltung kann/sollte man auch sich selbst gegenüber einnehmen. "Ich bin okay!"



Gewinn / Nutzen von Spielen: Strokes
Spiele haben auch einen Gewinn /Nutzen.
Sie bieten und gewährleisten einen ritualisierten, verhältnismässig intensiven Austausch von Zuwendung/Aufmerksamkeit (strokes) Allerdings handelt es sich meist um negative strokes, denn diese sind mit Abwertungen/Ausblendungen (discount) verbunden. Mit Hilfe des Spiels können eigene Gefühlsmaschen und eigene Überzeugungen gerechtfertigt und wiedererlebt werden. (...) Ebenso ist es mittels eines manipulativen Spiels möglich, dass eine Person eine andere z.B. zum Bleiben bewegen kann, wenn diese die für den Erhalt der Ersatzgefühle notwendigen Strokes nicht mehr geben will (=Manipulation).

Jeder Mensch braucht Zuwendung.
Ohne Strokes erleben wir Stress und Angst. Ein Kind ist auf strokes angewiesen, um überhaupt überleben zu können.
Bleiben Strokes aus, erfinden wir Strategien, wie wir, quasi auf Umwegen dennoch dazu kommen können.
Spiele sind sichere Möglichkeiten an strokes zu kommen. Je nach Spiel, fallen die Strokes mehr oder weniger intensiv aus. Zu Beginn des Spiels haben die strokes entweder positive oder negative Qualität. Beim Rollenwechsel allerdings fallen immmer mehr oder weniger intensive negative Strokes ab.

Die Zuwendung, die während eines Spiels ausgetauscht wird, ist allerdings nicht echt, denn die Strokes sind von einem entsprechenden Discount begleitet.

Da Strokes für alle Menschen so wichtig sind, nehmen diese in Kauf mir unechter Zuwendung vorlieb nehmen zu müssen.
Spielende sind nicht im „Hier und jetzt“. Darum nehmen sie für sich auch nicht jene Möglichkeiten (durch den Einsatz ihres Erwachsenen-Ich-Zustandes) wahr, offen und ehrlich anzumelden, was sie gerade benötigen.

Aus: Anwendungen der Transaktionsanalyse http://www.dsgta.ch/139d376.html




Spielkategorien // Grundeinstellungen


  1. Opfer-Spiele // Grundeinstellung: "Ich bin nicht ok - Du bist ok“ (-/+)
  2. Verfolgerspiele // "Ich bin ok - Du bist nicht ok“ (+/-)
  3. Retter-Spiele // "Ich bin ok - Du bist nicht ok“ (+/-)

Die Anschauung "Ich bin ok - Du bist ok" (+/+) ist gewöhnlich frei von manipulativen Spielen.



"Ich bin nicht ok - Du bist ok" Spiele verstärken die nicht-ok Einstellung (des „Nichtok-Kindheits-Ichs“)
Nicht-Ok Spieler betrachten sich als Opfer der Lebensumstände, des Systems oder der Einflüsse ihrer Umwelt. Sie fühlen sich benachteiligt und als Opfer der Leute mit denen sie leben.


"Ich bin ok - Du bist nicht ok" Spiele drehen sich meist um Gefühle wie Ärger, Wut, Verachtung, Überheblichkeit oder Ekel. Auf versteckte Art wird gesagt: Ich bin besser als Du.



Opfer-Spiel:
Vereinfacht lässt sich sagen, dass Opferspieler andere provozieren, ihn schlecht zu behandeln

"Ich kann das nicht. Aber du, mein wunderbarer Retter, du kannst das. Und um mein wunderbarer Retter zu bleiben, musst du ganz viel für mich tun. Das macht dir doch sicher nichts aus! (Köder)
- Spielverlauf (wenn Köder geschluckt) -
Falls doch und du nicht mehr bereit bist, mein Retter zu sein, werde ich dir ganz schnell beweisen, dass du auch nicht wunderbar bist, indem ich in die Angreiferrolle wechsle."
> Dehner


Nicht auf die verdeckte Ebene zu reagieren, wenn jemand Opferspiele spielt, kann den Eindruck großer Härte erwecken- der andere "leidet" und man kümmert sich einfach nicht darum!
- Und es kann dem andern klarmachen, dass er mit manipulativen Mitteln nicht weiterkommt.
Aufpassen: OHNE ihn zusätzlich abzuwerten.
Der andere hat dann die Chance, offen über das was ihn bedrückt, schmerzt oder ärgert zu sprechen, wenn er es nicht vorzieht, aufzuhören zu leiden.



Verfolger-Spiel:
Verfolgerspieler „ertappen“ das Gegenüber bei einem Fehler/Verstoß und halten diese dem Gesprächspartner vor
"Du bist nicht ok. > Jetzt hab ich Dich!"
Dies ist mit einer Selbstaufwertung bei gleichzeitiger Abwertung des Andern verbunden.

„Gleiche Grundposition wie Retter: Ich bin okay - Du bist nicht okay. nur aggressivere Variante.
Seine Haltung ist: "Ich bin okay. Das heißt ich hab Recht, ich bin einflussreicher, mächtiger, klüger und du bist es nicht. Das werde ich dir und allen anderen schnell und gründlich klarmachen!"
> Dehner




Retter-Spiel:
Ebenfalls eine Aufwertung des Selbst bei gleichzeitiger Abwertung des Anderen, jedoch in weniger offensiv-kritischer und eher kümmernd-entmündigender Form.

„Der Retter bestätigt dem Opfer, dass es nicht ok ist. Er übernimmt damit auch die gleiche Ausblendung, die das Opfer vorgenommen hat. Hat das Opfer zum Beispiel ausgeblendet, dass es über die Fertigkeiten, sein Problem zu lösen, sehr wohl selbst verfügt, übernimmt der Retter diese Sichtweise. Auch er spricht dem Opfer diese Fähigkeit ab. Das "Ich bin in Ordnung" Gefühl (des Retters) das daraus resultiert, ist häufig jedoch nur ein Pseudo-Okay Gefühl.
Viele Retter leiden im Grunde ihres Herzens ebenfalls an einem tiefsitzenden und versteckten Nicht-okay Gefühl. Um dagegen anzukämpfen schlüpfen sie immer wieder gern in die Retter-Rolle.
Sie "brauchen" das Opfer, um sich selbst in Ordnung fühlen zu können.“
> Dehner



Quellen:
Renate und Ulrich Dehner. Schluss mit diesen Spielchen! Manipulationen im Alltag erkennen und wirksam dagegen vorgehen. 2007
Walter Simon. GABALS großer Methodenkoffer - Grundlagen der Kommunikation, 2004
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Re: "Weisheiten" aus der Transaktionsanalyse

Beitragvon kitsune » 16. Feb 2013, 14:47

Solospiele - Einhändige Spiele

Es gibt aber auch Spiele, die wir mit uns ganz alleine spielen können.
Diese werden auch „einhändige Spiele“ genannt.

versteckt: Beispiel: Watzlawicks Hammergeschichte
Ein Mann will ein Bild aufhängen. Den Nagel hat er, nicht aber den Hammer. Der Nachbar hat einen. Also beschließt unser Mann, hinüberzugehen und ihn auszuborgen. Doch da kommt ihm ein Zweifel: Was, wenn der Nachbar mir den Hammer nicht leihen will? Gestern schon grüßte er mich nur so flüchtig. Vielleicht war er in Eile. Vielleicht hat er die Eile nur vorgeschützt, und er hat was gegen mich. Und was? Ich habe ihm nichts getan; der bildet sich da etwas ein. Wenn jemand von mir ein Werkzeug borgen wollte, ich gäbe es ihm sofort. Und warum er nicht? Wie kann man einem Mitmenschen einen so einfachen Gefallen abschlagen? Leute wie dieser Kerl vergiften einem das Leben. Und dann bildet er sich noch ein, ich sei auf ihn angewiesen. Bloß weil er einen Hammer hat. Jetzt reicht´s mir wirklich. - Und so stürmt er hinüber, läutet, der Nachbar öffnet, doch bevor er "Guten Tag" sagen kann, schreit ihn unser Mann an: "Behalten Sie Ihren Hammer".

aus P. Watzlawick: Anleitung zum unglücklich sein.




Der Innere Kritiker // Innere Angreiferspiele

Einerseits sehr entmutigend, andererseits oft auch eine Form von Größenwahn:
Der innere Kritiker suggeriert oft, dass, wenn man alles richtig gemacht hätte, die Welt genau so funktionieren müsste, wie man es selbst für richtig hält.
> Ausblendung der Tatsache, dass andere Menschen oder die Umstände einen Einfluss auf die Ergebnisse unserer Handlungen haben.

Manche Menschen meinen auch den inneren Kritiker als Motivationshilfe zu brauchen, der sie dazu bringt, Leistung und Ergebnisse zu erzielen. Das aber mit einem ungleich höheren Energieaufwand, als es bei positiver Motivation der Fall wäre - und ohne sich über die eigenen Leistungen wirklich freuen zu können.
Das Gefühl, etwas Tolles geschafft zu haben bleibt aus.
Eher fühlt es sich so an, als sei man nur knapp einer drohenden Katastrophe entronnen.



Innere Opferspiele
Auch dabei malt man sich Katastrophen aus, aber nicht, um sie mit äußerster Kraftanstrengung zu verhindern, sondern um "in vorauseilendem Gehorsam" darunter zu leiden.
Man quält sich mit der Vorstellung, wie schrecklich alles werden wird.


>> Solospiele machen einen sehr anfällig für manipulativen Spiele mit anderen.
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Re: "Weisheiten" aus der Transaktionsanalyse

Beitragvon kitsune » 16. Feb 2013, 14:57

KONSTRUKTIVE STRATEGIEN im Umgang mit Spielen.

Einfache Spiele kann man ignorieren.
Bei mittelschweren Spielen kann man ein neues, konstruktiveres Spiel vorschlagen.
Schwere Spiele sollte man - meta – konfrontieren.
Aus ganz schweren Spielen kommt man oft ohne Hilfe von außen nicht raus.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten das Potenzial eine Situation zu einem Psychospiel werden zu lassen, zu verringern. Auf folgende Herausforderungen in der Kommunikation kann geachtet werden:



Unklare/verdeckte Kommunikation.
Fehlannahme: der andere „wisse schon, wie man das gemeint hat.“
Lösungsorientierung: Das eigene Anliegen genau so vortragen, wie man es verstanden wissen will.
Nicht davon ausgehen, dass der andere Gedanken lesen kann.


Machtspiele.
Fehlannahme: Der andere „will mir was (wegnehmen)“
Lösung: So deutlich wie möglich machen, dass man es nicht auf ein Machtspiel abgesehen hat.

  • Gleichwertigkeit: Nicht dem anderen etwas vorschreiben, sondern gemeinsame Lösung eines Problems anstreben.
  • Kooperation: Den Andern als Kooperationspartner in der Lösungsfindung begreifen. Versuchen eine Win-win Situationen zu schaffen. Versuchen eine +/+ Haltung beizubehalten.
  • Ich-Botschaften: Die eigenen Schwierigkeiten schildern, statt den andern zu einer Verhaltensänderung aufzufordern.
→ sind Mittel dem Eindruck entgegen zu wirken, eine Grenzüberschreitung zu begehen, indem man in das Hoheitsgebiet des Anderen eindringt.


Win-Lose-Vorstellungen.
Einer ist stärker als der andere: Sieg und Niederlage
> möglicherweise verbunden mit einem Gesichtsverlust und Rachephantasien
Beide gleichstark: Druck trifft auf Gegendruck > nichts bewegt sich - weil sie sich gegenseitig in ihrer Position stabilisieren.
Lösung: nicht drücken, sondern ziehen.
> den anderen fragen, was er eigentlich will.
> sich aktiv für die Position und die Interessen des Gegenübers interessieren.


Impulskontrolle: → Gelassenheit
Schwierigkeit gegen eigene erste Impulse zu handeln.
Beispiele:
„Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus.“
"Dem werd ichs zeigen!"
"Das brauch ich mir von dem nicht bieten zu lassen"
Gefahr: Druck > Gegendruck > Spiel
Lösung: Impulse kontrollieren. Nicht unsachlich werden
Hilfreich evtl für einen selbst: "Ich begebe mich nicht auf dieses Niveau."
"Er wartet ja nur darauf, dass ich jetzt ausraste, aber diesen Gefallen tu ich ihm jetzt nicht")
> Anderer wird vermutlich damit aufhören, wenn er merkt, dass das Ungleichgewicht zwischen fairen und unfairen Bemerkungen zu groß wird.

Sprache
"immer. nie, alle. keine. ständig, dauernd etc.". > Verallgemeinerungen und Absolutismen verzerren sie die Wirklichkeit und üben dadurch unnötig Druck aus.
Durch Absolutbegriffe fühlt sich der Angesprochene sehr schnell ins unrecht gesetzt, was ihn in Verteidigungshaltung bringt und dadurch wird die "Spielfreudigkeit" sofort erhöht.


Herausforderung: kontinuierliche Schläge unter die Gürtellinie
Lösung: Weggehen vom ursprünglichen Problem : Meta.
denn wenn ein gegenüber dem andern nur noch provoziert, indem er ihn beschimpft oder unfair angeht
→ Lösung auf Sachebene zur Zeit nicht möglich.
→ Beziehungsebene zum Inhalt des Gespräches machen.

Einschub:
"Du bist okay" heißt nicht, dass sich der andere alles leisten kann.
"Du bist okay" bedeutet, dass der andere als Person(!) für mich okay ist, selbst wenn ich an seinem Verhalten(!) etwas auszusetzen habe.
Die positive innere Grundhaltung zeigt sich darin, ob ich in meiner Kritik das Verhalten beschreibe oder die Person bewerte.




Herausforderung: Wechsel der inneren Grundeinstellung.
Bei "Ich bin nicht ok - du bist okay" wertet man sich selbst ab.
Das bringt einen sehr schnell in innere Not, was dazu führt, dass man ein Spiel spielt,
"Ich bin okay, du bist nicht okay" wertet den anderen ab und bringt ihn in innere Not und fördert Spiele von dieser Seite.
In der Haltung "ich bin okay - du bist okay" spielt man keine manipulativen Spiele.
Darauf achten, wann die Grundeinstellung wechselt.
>> Lösung: Reflektion, Auszeit nehmen.


Ausblendungen.
Spielanbieter basteln Köder, indem sie entweder bei sich oder bei anderen oder die Situation betreffend etwas ausblendet. Jemand, der "blöd" spielt, blendet die eigenen Fähigkeiten aus.
Statt auf das Spiel: "Ich kann das nicht. Aber Du kannst das mein Retter" einzusteigen kann man die ausgeblendeten Fähigkeiten (wieder) einblenden.

Quellen: siehe oben. Dehnert
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Re: Kommunikation, Manipulation, Spiele (TA)

Beitragvon kitsune » 22. Feb 2013, 13:03

Ich hab mich entscheiden, den Thread in den offenen Bereich zu schieben.
Vielleicht ist es ja für Gäste auch interessant. ;)
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Re: "Weisheiten" aus der Transaktionsanalyse

Beitragvon kitsune » 18. Dez 2013, 20:28

kitsune hat geschrieben:....mehr zum Thema

Manipulative Spiele

Kennzeichnend für Spiele ist, dass sie von verdeckten Motiven beherrscht sind.
Manipulative Spiele verhindern aufrichtige, vertraute und offene Beziehungen zwischen den beteiligten Spielern.
Spiele werden nicht freiwillig gespielt. Sie entstehen aus einer inneren Not.

Beispiel:
Man wird mit einem Spielangebot konfrontiert und weiß einfach nicht, wie man damit umgehen soll. Druck steigt und man greift schließlich auf eigene, vertraute Spielzüge zurück > spielt man aus der Not heraus, nicht anders weiter zu wissen.


Auch wer den ersten Spielzug macht -den Köder auswirft- tut das oft nicht freiwillig, sondern aus einer Art Zwang heraus. Der Spieler hat für den Moment noch keine Handlungsalternativen.
Wenn das Verhaltensrepertoire keine anderen Wahlmöglichkeiten bietet, greift man auf die vertrauten Reaktionsweisen zurück, auch wenn man sich selbst dabei eigentlich unwohl fühlt.

Wenn man Spiele in erster Linie als unehrliche Kommunikation ansieht - und ausschließlich als Versuch, die Umwelt zu manipulieren, führt das eher zu einer feindseligen Haltung dem Spieler gegenüber.
> „Du bist nicht okay!“

Erkennt man hingegen das Notprogramm dahinter, kann man eine wohlwollendere Haltung einnehmen.
> „Du bist okay!“

frei nach Dehner (Quelle unten)

Diese wohlwollende Haltung kann/sollte man auch sich selbst gegenüber einnehmen. "Ich bin okay!"



Gewinn / Nutzen von Spielen: Strokes
Spiele haben auch einen Gewinn /Nutzen.
Sie bieten und gewährleisten einen ritualisierten, verhältnismässig intensiven Austausch von Zuwendung/Aufmerksamkeit (strokes) Allerdings handelt es sich meist um negative strokes, denn diese sind mit Abwertungen/Ausblendungen (discount) verbunden. Mit Hilfe des Spiels können eigene Gefühlsmaschen und eigene Überzeugungen gerechtfertigt und wiedererlebt werden. (...) Ebenso ist es mittels eines manipulativen Spiels möglich, dass eine Person eine andere z.B. zum Bleiben bewegen kann, wenn diese die für den Erhalt der Ersatzgefühle notwendigen Strokes nicht mehr geben will (=Manipulation).

Jeder Mensch braucht Zuwendung.
Ohne Strokes erleben wir Stress und Angst. Ein Kind ist auf strokes angewiesen, um überhaupt überleben zu können.
Bleiben Strokes aus, erfinden wir Strategien, wie wir, quasi auf Umwegen dennoch dazu kommen können.
Spiele sind sichere Möglichkeiten an strokes zu kommen. Je nach Spiel, fallen die Strokes mehr oder weniger intensiv aus. Zu Beginn des Spiels haben die strokes entweder positive oder negative Qualität. Beim Rollenwechsel allerdings fallen immmer mehr oder weniger intensive negative Strokes ab.

Die Zuwendung, die während eines Spiels ausgetauscht wird, ist allerdings nicht echt, denn die Strokes sind von einem entsprechenden Discount begleitet.

Da Strokes für alle Menschen so wichtig sind, nehmen diese in Kauf mir unechter Zuwendung vorlieb nehmen zu müssen.
Spielende sind nicht im „Hier und jetzt“. Darum nehmen sie für sich auch nicht jene Möglichkeiten (durch den Einsatz ihres Erwachsenen-Ich-Zustandes) wahr, offen und ehrlich anzumelden, was sie gerade benötigen.

Aus: Anwendungen der Transaktionsanalyse http://www.dsgta.ch/139d376.html




Spielkategorien // Grundeinstellungen


  1. Opfer-Spiele // Grundeinstellung: "Ich bin nicht ok - Du bist ok“ (-/+)
  2. Verfolgerspiele // "Ich bin ok - Du bist nicht ok“ (+/-)
  3. Retter-Spiele // "Ich bin ok - Du bist nicht ok“ (+/-)

Die Anschauung "Ich bin ok - Du bist ok" (+/+) ist gewöhnlich frei von manipulativen Spielen.



"Ich bin nicht ok - Du bist ok" Spiele verstärken die nicht-ok Einstellung (des „Nichtok-Kindheits-Ichs“)
Nicht-Ok Spieler betrachten sich als Opfer der Lebensumstände, des Systems oder der Einflüsse ihrer Umwelt. Sie fühlen sich benachteiligt und als Opfer der Leute mit denen sie leben.


"Ich bin ok - Du bist nicht ok" Spiele drehen sich meist um Gefühle wie Ärger, Wut, Verachtung, Überheblichkeit oder Ekel. Auf versteckte Art wird gesagt: Ich bin besser als Du.



Opfer-Spiel:
Vereinfacht lässt sich sagen, dass Opferspieler andere provozieren, ihn schlecht zu behandeln

"Ich kann das nicht. Aber du, mein wunderbarer Retter, du kannst das. Und um mein wunderbarer Retter zu bleiben, musst du ganz viel für mich tun. Das macht dir doch sicher nichts aus! (Köder)
- Spielverlauf (wenn Köder geschluckt) -
Falls doch und du nicht mehr bereit bist, mein Retter zu sein, werde ich dir ganz schnell beweisen, dass du auch nicht wunderbar bist, indem ich in die Angreiferrolle wechsle."
> Dehner


Nicht auf die verdeckte Ebene zu reagieren, wenn jemand Opferspiele spielt, kann den Eindruck großer Härte erwecken- der andere "leidet" und man kümmert sich einfach nicht darum!
- Und es kann dem andern klarmachen, dass er mit manipulativen Mitteln nicht weiterkommt.
Aufpassen: OHNE ihn zusätzlich abzuwerten.
Der andere hat dann die Chance, offen über das was ihn bedrückt, schmerzt oder ärgert zu sprechen, wenn er es nicht vorzieht, aufzuhören zu leiden.



Verfolger-Spiel:
Verfolgerspieler „ertappen“ das Gegenüber bei einem Fehler/Verstoß und halten diese dem Gesprächspartner vor
"Du bist nicht ok. > Jetzt hab ich Dich!"
Dies ist mit einer Selbstaufwertung bei gleichzeitiger Abwertung des Andern verbunden.

„Gleiche Grundposition wie Retter: Ich bin okay - Du bist nicht okay. nur aggressivere Variante.
Seine Haltung ist: "Ich bin okay. Das heißt ich hab Recht, ich bin einflussreicher, mächtiger, klüger und du bist es nicht. Das werde ich dir und allen anderen schnell und gründlich klarmachen!"
> Dehner




Retter-Spiel:
Ebenfalls eine Aufwertung des Selbst bei gleichzeitiger Abwertung des Anderen, jedoch in weniger offensiv-kritischer und eher kümmernd-entmündigender Form.

„Der Retter bestätigt dem Opfer, dass es nicht ok ist. Er übernimmt damit auch die gleiche Ausblendung, die das Opfer vorgenommen hat. Hat das Opfer zum Beispiel ausgeblendet, dass es über die Fertigkeiten, sein Problem zu lösen, sehr wohl selbst verfügt, übernimmt der Retter diese Sichtweise. Auch er spricht dem Opfer diese Fähigkeit ab. Das "Ich bin in Ordnung" Gefühl (des Retters) das daraus resultiert, ist häufig jedoch nur ein Pseudo-Okay Gefühl.
Viele Retter leiden im Grunde ihres Herzens ebenfalls an einem tiefsitzenden und versteckten Nicht-okay Gefühl. Um dagegen anzukämpfen schlüpfen sie immer wieder gern in die Retter-Rolle.
Sie "brauchen" das Opfer, um sich selbst in Ordnung fühlen zu können.“
> Dehner



Quellen:
Renate und Ulrich Dehner. Schluss mit diesen Spielchen! Manipulationen im Alltag erkennen und wirksam dagegen vorgehen. 2007
Walter Simon. GABALS großer Methodenkoffer - Grundlagen der Kommunikation, 2004



... hab ich die letzten tage häufiger mal dran gedacht.
dachte ich schieb mal.
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